Вернуться на главную страницу
О журнале
Научно-редакционный совет
Приглашение к публикациям
Предыдущие
выпуски
журнала
2011 в„– 5(10)
2011 в„– 4(9)
2011 в„– 3(8)
2011 в„– 2(7)
2011 в„– 1(6)
2010 в„– 4(5)
2010 в„– 3(4)
2010 в„– 2(3)
2010 в„– 1(2)
2009 в„– 1(1)

Особенности ценностных ориентаций пользователей онлайн-игр

Денисов А.А. (Москва)

 

 

Денисов Александр Анатольевич

–  кандидат психологических наук, доцент кафедры общей психологии факультета клинической психологии ГОУ ВПО «Московский государственный медико-стоматологический университет Министерства здравоохранения и социального развития России».

E-mail: aadenisov@yandex.ru

 

Аннотация. В статье рассматриваются основные проблемы и направления исследований ролевых многопользовательских онлайн-игр, раскрывается значение подобных исследований для психологической теории и практики. Акцентируется внимание на исследовании ценностных ориентаций участников ролевых онлайн-игр. Приведены основные результаты исследования ценностных ориентаций пользователей игры LINEAGE2, обозначены перспективные направления исследований в данной области.

Ключевые слова: MMORPG (массовая ролевая многопользовательская онлайн-игра), интернет-зависимость (интернет-зависимое поведение), ценностные ориентации, мотивация, внутренний конфликт.

 

Ссылка для цитирования размещена в конце публикации.

 

 

Введение

Интернет играет в жизни современного общества настолько важную роль, что исследование различных аспектов его воздействия на человека становится одной из приоритетных задач всех антропоориентированных наук. Оказывая сильнейшее влияние на развитие личности, Интернет позволяет выйти за рамки норм и ценностей непосредственных агентов и институтов социализации, что может способствовать как личностному росту, так и возникновению конфликтов с окружением.

Основные направления исследований, которые проводятся в настоящее время, связаны, прежде всего, с изучением феномена интернет-зависимости (интернет-зависимого поведения), определением методов диагностики, поиском взаимосвязей с отдельными сторонами личности и ее социального окружения.

Особый интерес для исследователя, на наш взгляд, представляют онлайн-игры, поскольку данная форма деятельности предполагает широкие возможности игрока в реализации самых разных потребностей. Кроме этого, онлайн-игры – одна из наиболее быстро развивающихся отраслей сети Интернет, – ожидается, что к 2012 году число их пользователей в России достигнет 8 млн. человек1. Необходимо отметить, что данные о количестве игроков строгому учету не поддаются, поскольку обычно подобная статистика ведется по количеству аккаунтов, созданных на официальном сервере игры.

Немаловажным обстоятельством, во многом определяющим значимость изучения онлайн-игр (прежде всего MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) – массовых ролевых многопользовательских онлайн-игр), является то, что на условиях анонимности игроки могут принимать роли и вступать в отношения, характерные для реальной жизни – сочетаться браком, принимать активное участие в жизни группы (клана, гильдии), воевать и шпионить, зарабатывать деньги (часто вполне реальные), бороться за место в топ-100 игроков сервера, даже мошенничать и убивать других игроков. Таким образом, реализация фрустрированных потребностей в условиях онлайн-игр не блокируется социальными ограничениями, и регулируется только ценностно-смысловым уровнем личности.

Несмотря на то, что исследования онлайн-игр чаще всего носят социологический характер, они позволяют предположить наличие ряда психологических проблем. Например, интересен тот факт, что 57% игроков создавали персонажей противоположного пола [11]. Это открыто свидетельствует о неудовлетворенных в реальной жизни потребностях, побуждающих находить пути их реализации в виртуальном мире. Более того, 21% игроков предпочитают общаться и взаимодействовать, т.е. социализироваться, онлайн, а не в реальной жизни [там же].

Психологические и клинико-психологические исследования участников ролевых онлайн-игр сегодня проводятся в основном за рубежом. В частности, известность получили исследования социальной организации игрового мира [12]; связей между количеством ролей, используемых игроками, и диапазоном переживаемых эмоций [15]; психологических особенностей и эмоциональных переживаний лидеров групп (гильдий, кланов) [16].

Важной представляется, предложенная R. Bartle, классификация RPG-игроков, на основе которой E. Andreasen был разработан Bartle Test 2, а J. Radoff предложил модель игровой мотивации. Основными видами игровой мотивации, по J. Radoff, являются погружение (immersion), соревнование (competition), сотрудничество (cooperation) и достижение (achievement) [13]. Данная классификация успешно применяется не только в рамках MMORPG, но и при гамификации3 различных интерфейсов и приложений.

Тем не менее при наличии достаточно большого количества исследований ролевых онлайн-игр, многие психологические аспекты остались практически неизученными.

Проведенное совместно с А. Ф. Авдеевым пилотажное исследование было направлено на изучение особенностей ценностной сферы у пользователей онлайн-игр с различным уровнем интернет-зависимости.

Объектом исследования выступили участники онлайн-игр с различной степенью интернет-зависимого поведения, предметом – ценностные ориентации пользователей онлайн-игр с различной степенью интернет-зависимого поведения.

Цель исследования – изучить особенности ценностных ориентаций пользователей онлайн-игр.

Гипотезой исследования выступило предположение о том, что противоречия между ценностями и их доступностью (внутренний конфликт и внутренний вакуум) в большей степени выражены среди игроков с интернет-зависимым поведением. Кроме того, мы предполагали, что структура ценностных ориентации у игроков с различной степенью интернет-зависимости также будет различаться.

Материалы и методы. В исследовании приняли участие 40 человек в возрасте от 13 до 32 лет (средний возраст 20 лет), пользователи онлайн-игры Lineage2. Все испытуемые мужского пола.

Эмпирические данные были получены с помощью психодиагностических методик (тест интернет-зависимости К. Янг, «Уровень соотношения “Ценности” и “Доступности” в различных жизненных сферах» Е. Б Фанталовой, «Ценностные ориентации» М. Рокича) и анкетирования (специально разработанная анкета для изучения мотивации пользования Интернет).

По результатам теста К. Янг испытуемые были разделены на три группы по степени интернет-зависимости, хотя оригинальный вариант теста предполагает деление только на две. Данная модификация в процессе исследования показала свою состоятельность – условная группа «средне-зависимых» по ряду параметров показала статистически значимые отличия от двух остальных групп. Достоверность различий между группами определялась с помощью U-критерия Манна-Уитни.

Результаты исследований. В ходе исследования статистически значимые различия между группами сильно- и слабозависимых были выявлены по терминальным ценностям здоровье, продуктивная жизнь, общественное признание, свобода (p < 0,01) и развлечения, счастливая семейная жизнь (p < 0,05) (См. Рис. 1).

 

Рис. 1. Терминальные ценности у лиц с разной степенью интернет-зависимости*
*Примечание: Чем ниже значение, тем выше значимость.

 

Среди инструментальных ценностей различия были выявлены по самоконтролю, терпимости (p < 0,01), эффективности в делах, чуткости, широте взглядов, ответственности (p < 0,05) (См. Рис. 2).

Интересно, что для игроков с высокой зависимостью более значимыми оказались такие ценности, как свобода, счастливая семейная жизнь, здоровье, твердая воля, воспитанность, ответственность, широта взглядов, терпимость. При этом менее значимы активная жизнь, интересная работа, общественное признание, познание, счастье других, самоконтроль, эффективность в делах, чуткость. Таким образом, у игроков с большей степенью выраженности интернет-зависимого поведения наблюдается снижение значимости разных форм деятельности в реальном мире с акцентированием внимания на собственных проблемах.

Более низкая ценность общественного признания для игроков с интернет-зависимым поведением можно объяснить тем, что ролевая онлайн-игра позволяет в достаточной степени компенсировать недостаток реализации данной потребности в реальной жизни. Многие игроки, притязая на признание, тратят немало времени и денег для получения самого «продвинутого» снаряжения. В частности, «цены на мощные артефакты (предметы, улучшающие различные навыки и умения персонажа) в одной из самых популярных ролевых онлайн-игр «Бойцовский клуб» (БК) вполне сопоставимы со стоимостью нового авто отечественного производства: от EUR2 тыс. до EUR10 тыс.» [5]. Это стремление часто становится основой для поля деятельности различного рода мошенников [6].

 

Рис. 2. Инструментальные ценности у лиц с разной степенью интернет-зависимости

 

По результатам УСЦД Е. Б. Фанталовой, внутренний конфликт, порожденный нереализованными ценностями, у мало зависимых чаще касается сферы семейного благополучия, а у сильно зависимых – сферы жизненного обустройства (p < 0,05). При этом общая степень дезинтеграции в ценностно-мотивационной сфере (внутренний конфликт и внутренний вакуум) прямо связана со степенью выраженности интернет-зависимого поведения (p < 0,05).

Такие ценности, как уверенность в себе (свобода от внутренних противоречий, сомнений), познание, свобода, независимость в поступках и действиях сильно зависимые гораздо чаще указывают в качестве нереализованных.

Анкетирование игроков выявило ряд интересных моментов. Респонденты с низкой степенью выраженности интернет-зависимого поведения считают Интернет полезным открытием (66,6%), в то время как подавляющее большинство игроков с высокой степенью отмечают, что нахождение в Интернете – это бесполезная трата времени (71,4%). Это говорит о том, что игроки вполне понимают проблемы, связанные с длительным нахождением в интернете. Таким образом, ключ к решению проблемы лежит не на когнитивном уровне, а скорее на волевом – об этом также говорит низкая значимость самоконтроля как ценности.

Группа с низкой степенью зависимости предпочитает играть в «мстительный» тип игры, в то время как большинство сильно зависимых предпочитают экономический тип игры (p < 0,01). Это прямо связано с количеством времени, проводимого в игре, – если игрок хочет добиться известности, собрать необходимое снаряжение, стать экономически богатым персонажем, для этого требуется огромное количество времени за компьютером.

В качестве лидера в реальном мире могут реализоваться большинство респондентов со слабой степенью зависимости, но большинство респондентов с высокой степенью могут реализоваться в качестве лидера только в виртуальности (p < 0,01).

Только половина респондентов с низкой степенью интернет-зависимости могут ответить на оскорбление своему противнику в виртуальности. Но абсолютно все респонденты с высокой степенью зависимости могут ответить своему обидчику только в виртуальности.

Уверенность в себе и творчество респонденты с выраженным интернет-зависимым поведением тоже реализуют в виртуальности, т.к. не могут её реализовать в реальном мире (p < 0,01).

Обобщая результаты проведенной анкеты, можно с уверенностью говорить о том, что пользователи ролевых онлайн-игр используют виртуальное пространство для реализации потребностей самого широкого круга. Связано это с тем, что жизнь в компьютерной игре в полной мере является творческим процессом. Именно в игре пользователь получает широкие возможности управления своей жизнью, что невозможно в реальности. Игрок реализует потребности посредством персонажа (персонажей), которого создал и развивает сам – от внешности (тело, лицо, одежда, снаряжение) до характеристик (сила, ловкость, запас энергии и т.д.) и стиля жизни (игровой класс, профессия, стиль игры).

Именно широкие возможности самореализации объясняют увлечение интернет-играми не только многих детей и подростков, имеющих проблемы в признании и социальной поддержке, но и лиц зрелого возраста.

 

Выводы.

1.   Интернет является значимым средством реализации тех потребностей, которые не могут быть в достаточной степени удовлетворены в реальном мире.

2.   Степень выраженности интернет-зависимого поведения прямо связана с возможностями удовлетворения потребностей в непосредственном окружении человека.

3.   Общая степень дезинтеграции в ценностно-мотивационной сфере (противоречия между значимостью ценностей и возможностями их реализации) прямо связана со степенью выраженности интернет-зависимого поведения.

4.   Лица с высокой степенью интернет-зависимости, как правило, осознают свои проблемы, связанные с нахождением в сети Интернет, однако низкая значимость самоконтроля и высокая ценность игровой деятельности затрудняют их решение.

 

Перспективы исследований.

В связи с широким распространением ролевых онлайн-игр, представляется перспективным проводить исследования, направленные на изучение:

•   индивидуальных особенностей игроков в онлайн-игры (RPG) в отличие от других форм интернет-зависимого поведения (и условно-здоровых) – эмоциональных, когнитивных, поведенческих.

•   идентификации с персонажем (персонажами) – пол, внешний вид, поведение.

•   возрастных особенностей игрового взаимодействия в рамках MMORPG.

•   связи индивидуальных особенностей с типом деятельности в игре (экономический, героический, воинственный, альтруистический и т.д.).

•   возможностей удовлетворения различных потребностей в условиях онлайн-игры;

•   социально-психологические особенности взаимодействия в игре – как на межличностном, так и на внутригрупповом и межгрупповом уровне (образование групп, лидерство, процессы принятия группового решения, стратегии взаимодействия и т.д.).

•   связи особенностей межличностного взаимодействия в условиях игры и реальной жизни.

•   психолингвистических аспектов общения – использование сленга, жаргона.

•   психологических аспектов стигматизации в условиях игры, разжигания межнациональной и межрелигиозной розни.

•   проблем социализации и социально-психологической адаптации у игроков с выраженным интернет-зависимым поведением и т.д.

 

Данные исследования обязательно должны учитывать две основные стратегии игры, на которых строится большинство современных MMORPG:

PvE – Игрок против Окружения (англ. Player versus Environment). Игра построена на отношениях «Игрок-Мир». Взаимодействуя с игровым окружением, игрок улучшает характеристики собственного персонажа и продвигается по сюжетной линии (если таковая существует).

PvP – Игрок против Игрока (англ. Player versus Player). Игра строится на отношениях «Игрок-Игрок», где главенствующую роль играет фактор коммуникации, противостояния и обмена игровыми предметами между игроками.

 

_______________________

1 http://web.json.ru/markets_research/new_analytical_reports/online-game-soc-network-market/,
   http://cybersecurity.ru/net/105726.html

2 http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology

3 Гамификация (от англ. – Gamification) – интеграция игровой механики в неигровую среду для поддержания интереса пользователя и управления его поведением. Применяется, прежде всего, при создании интерактивных приложений и программ.

 

    Литература

  1. Белинская Е. П. Современные исследования виртуальной коммуникации: проблемы, гипотезы, результаты / Е. П. Белинская, А. Е. Жичкина // Образование и информационная культура. − М., 2000. – Т. 5, вып. 7. – С. 395-430.
  2. Войскунский А. Е. Феномен зависимости от Интернета / А. Е. Войскунский // Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. А. Е. Войскунского. − М, 2000. – С. 100-131.
  3. Егоров А. Ю. Особенности личности подростков с интернет-зависимостью / А. Ю. Егоров, Н. Кузнецова, Е. Петрова // Вопросы психического здоровья детей и подростков. – 2005. – Т. 5. – № 2. − С. 20-27.
  4. Жичкина А. Социально-психологические аспекты общения в Интернете [Электронный ресурс] / А. Жичкина. – М.: Дашков и Ко, 2004. – 117 с. – Режим доступа: http://flogiston.ru/articles/netpsy/refinf
  5. Зайцев И. Как заработать на онлайн-играх [Электронный ресурс] / И. Зайцев. – Режим доступа: http://netprofessional.ru/528-kak-zarabotat-na-on-lajjn-igrakh.html
  6. Мошенничество в онлайн-играх. Игра как средство наживы [Электронный ресурс] / С. Голованов // Сетевая газета «InfoSecurity». – 2007. – 12 сент. – Режим доступа: http://prokup.ucoz.ru/publ/moshennichestvo_v_onlajn_igrakh_nachalo/1-1-0-6
  7. Фанталова Е. Б. Диагностика и психотерапия внутреннего конфликта / Е. Б. Фанталова. – Самара: Бахрах-М., 2001. – 128 с.
  8. Чудова И. В. Особенности образа "Я" "Жителя Интернета" / И. В. Чудова // Психологический журнал. – 2002. – Т. 22. – № 1. – С. 113-117.
  9. Янг К. Диагноз − Интернет-зависимость / К. Янг // Мир Интернет. – 2000. − № 2. – С. 24-29.
  10. Griffiths M. Internet addiction: Fact or fiction? / M. Griffiths // Psychologist. – 1999. – Vol. 12. – N. 5. – P. 246-250.
  11. Hussain Z. Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: an Exploratory Study / Z. Hussain // CyberPsychology & Behavior. – 2008. – Vol. 11, N 1. – P. 47-53.
  12. Nardi B. Strangers and Friends: collaborative Play in World of Warcraft / B. Nardi, J. Harris // Proceedings of the 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work / Department of Informatics Donald Bren School of Information and Computer Sciences University of California, Irvine: http://www.darrouzet-nardi.net/bonnie/pdf/fp199-Nardi.pdf
  13. Radoff J. Game Player Motivations / J. Radoff. – 2011. – May. – http://radoff.com/blog/2011/05/19/game-player-motivations/
  14. Radoff J. Game On: Energize Your Business with Social Games / J. Radoff. – Wiley, 2011. – 432 p.
  15. Turkle S. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet / S. Turkle. – Simon & Schuster, 1997. – 352 p.
  16. Yee N. Life as a Guild Leader / N. Yee // The Daedalus Project, 2006. – http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001516.php

 

 

Ссылка для цитирования

Денисов А.А. Особенности ценностных ориентаций пользователей онлайн-игр. [Электронный ресурс] // Медицинская психология в России: электрон. науч. журн. 2011. N 6. URL: http:// medpsy.ru (дата обращения: чч.мм.гггг).

 

Все элементы описания необходимы и соответствуют ГОСТ Р 7.0.5-2008 "Библиографическая ссылка" (введен в действие 01.01.2009). Дата обращения [в формате число-месяц-год = чч.мм.гггг] – дата, когда вы обращались к документу и он был доступен.

 

В начало страницы В начало страницы